主持人:下一个由美国银行的艾迪·梁(Eddie Leung)提问。请继续。
未知姓名的分析师:你好,我是托马斯,我来代表美国银行的艾迪·梁提问。长话短说,你能透露一些关于研发征途Online系列游戏的总人数吗?同时,在第一季度,有多少研发团队参与了其他游戏的研发?以及你对于今年年底的目标是什么?
未知姓名的公司代表:目前,我们的研发团队总共有800人,参与研发征途Online系列游戏的就有将近200人,其余的都是参与研发其他游戏的人员,这些游戏就包括准备在第四季度推出的新款游戏,以及2010年推出的新游戏。在2010年,我们预计会将我们的研发团队扩充至1000人,这样就可以使公司准备新的游戏项目。
未知姓名的公司代表:杰夫刚才提到的数字不包括Win@Giant incubation计划的人员。
主持人:下面由来自瑞士联合银行(UBS)的加里(Gary Ngan)提问。
加里:我玩过一个征途免费版的后续版本。我觉得,在网上玩到30级是需要精神高度集中的,而且需要把玩游戏当成了生活的一部分,而不是通过游戏来消遣,尤其是那些高级别的玩家。我能理解为什么因为游戏中宝箱的删除,会造成公司收入的下降,但是,你能解释一下,为什么玩家的数量也在持续下滑呢,你觉得这些流失的玩家又去哪儿了呢,是去玩另外一款类似的二维PK的MMORPG游戏了呢,还是去尝试新的三维游戏或者其他休闲游戏了呢?我只希望能得到你的看法。谢谢。
未知姓名的公司代表:正如你所说的,在过去的几个月里,征途的实时在线人数有所下滑,我们也已经开始审查这一现象发生的原因。同时,我们在7月份取消了百宝箱功能,我们也已经发现这一功能确实有一定的用户群基础。所以,当我们取消了百宝箱功能以后,我们就会失去一定的用户群,但是与此同时,我们也推出了新的功能,这也会帮助我们吸引一定的用户。因此,又会有些用户会随着新补丁包的推出,回到征途游戏中来,我们已经注意到了这个迹象,同时也意识到真正能够离开征途去玩其他游戏的玩家是极少数的,因为其他游戏与征途相比有很大的不同。因此,我们有信心也有能力稳定住我们的固定用户群,得以持续稳定长久的发展。
加里:谢谢。我能再多问一个问题吗?
未知姓名的公司代表:请问吧。
加里:好。就销售和营销而言,我知道巨人网络在中国是名列前茅的。因此我想问问,你们在过去三年里的游戏销售和营销方面有什么经验,是否和其他消费产品的经验完全不同?如果游戏的销售和营销真的是为了“获得”什么,那么它的影响相比于留住老玩家,可能对吸引新玩家更明显。对此我们应该怎么看?
未知姓名的公司代表:对。从2006年开始,在销售和营销战略方面,我们公司就一直是在线游戏公司的领头羊,因为我们引进了联络人员的概念,并将游戏推广到全国各地的零售点。那时候,这是我们独树一帜的特征,但过了几年以后,我们的同行们也采用了这一战略。因此我猜我们的销售和营销战略也不再为我们所专有,所以就要求我们的销售和营销团队要更深入地渗透到用户中。我们相信,留住游戏用户的最好办法是开发好游戏,让游戏真正地其乐无穷。这本身才是留住现有用户的最好办法。
未知姓名的公司代表:再补充一小点,联络人员指的是地勤人员。谢谢。
主持人:由于时间关系,下面进行最后几个提问。我们请苏格兰皇家银行(RBS)分析师温迪·黄(Wendy Huang)最后一个提问。请!
温迪·黄:谢谢。我就是想知道你们在“绿色征途”上面开展的实验业务模式。
未知姓名的公司代表:首先需要澄清一下。其实我们就细节问题已经向我们的监管机构作了详细的咨询。我们绿色(Green)版的货币化或收益模型,实际上都仅限于游戏内部。因此我认为这是适当改良了的,和以物件为基础的游戏非常相似。我认为政府或监管机构现在不希望看到任何游戏以外的交易。