所有这些我谈到的战略部署都是为了让我们公司能够更好的应对未来将在网络社交以及网络游戏产业上发生的转变。
主持人:接下来将提问的是来自ThinkEquity公司的阿图尔·巴加(Atul Bagga)
阿图尔·巴加-ThinkEquity公司:我有几个问题。首先,你们对于《征途》这款游戏的战略调整是怎样的?在过去的几个月里,这款游戏又是如何一步步发展过来的?
未知姓名的公司代表:是的,在从7月份开始的第三季度里,我们取消了《征途》中的开宝箱功能,这随即对8、9月份中游戏玩家的收入造成了很大影响,从而导致第三季度的业绩出现较大波动。
阿图尔·巴加:请您谈谈10月份以及11月份的业绩,相比起9月份来说,它们是下滑了还是持平?
未知姓名的公司代表:你是指直至第四季度的表现么?
阿图尔·巴加:是的,我们都知道该游戏10月份以及11月份的表现相对一般,但这与9月份相比又是怎样呢?
未知姓名的公司代表:迄今为止在第四季度的头两个月里,《征途》的业务量正在逐步缓慢的恢复。但这一恢复是源自玩家数量的增加,而实际的营收则增长缓慢,从而影响我公司第四季度的指标。
阿图尔·巴加:对于产业增长的问题,您似乎对该行业未来几年的发展前景表现出非常乐观的态度。您认为这些增长将来自于该产业的哪些方面呢?这更多的是通过将普通网民转变为网络玩家的方式呢?还是通过扩展互联网渗透领域的方式?如果更多的是因为后者的话,您认为在推动产业的增长方面,中小城市和大城市两者中谁更重要?
未知姓名的公司代表:是的,我们认为该行业的增长来自于你所提到的两个方面。据估计,目前中国约有3亿的网络用户,而其中仅有5000万网络游戏玩家。我们相信,今后将会有更多的网络用户转变为网络游戏玩家,而我们也将进一步加强我们在中小城市的发展。
另外我想谈谈移动通讯领域的问题。据估计,目前中国约有6亿至7亿的手机用户。随着3G技术的发展,未来将会有更多方便快捷的方式能让人们轻松接入网络并进行游戏。届时,手机游戏以及手机上网业务将会得到飞速发展。
阿图尔·巴加:最后一个问题是关于社交游戏的。之前您提到了你们公司社交游戏的战略方针以及社交媒介与社交游戏的转变。我想了解的是,您的计划是仅针对中国市场么?您是否会像Facebook或MySpace那样进军国际市场?因为据我了解,西方国家的网络用户在社交游戏上的每人平均消费要比中国网民的这一项支出要高得多。因此我想了解下您的重心会否因此而转向国际市场?
未知姓名的公司代表:虽然目前我们公司仅针对中国市场来开发社交游戏,但我们也在不停地观察和学习着我们美国同行的发展。现在,我们正与一些美国的开发人员一起共同制作新的社交游戏。其中就包括几个主要由美国研发团队开发的社交网页游戏。
主持人:下一个提问者是来自于美国飞利凯睿公司(Brean Murray)的安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov)
安德烈·格鲁科夫-飞利凯睿公司:我有几个问题要问。首先,拿《征途》来说,由于你们已经取消了该游戏的部分收费模式,这就使得该款游戏从内容上来说与《征途怀旧版》相差无几。基于你们的细分战略,你们是否打算解决一下这里出现的品牌概念混淆问题?
未知姓名的公司代表:不,我们不认为是这样。到现在,怀旧版本已经正式发布一年有余了,它与新版本之间的冲突已被我们降至了最低。新版《征途》是针对花费更多的玩家而推出的,而怀旧版本则剔除了自2007年以来我们加入进新版本里的大部分功能。因此,这两款游戏间还是有很大的区别的。
安德烈·格鲁科夫:我想从几个方面来了解一下你们公司的营收重心问题。随着ARPU(每月每户平均消费)的下滑,你们是怎样去吸引那占总用户数5%的付费玩家的?随着游戏的部分收费模式被取消,如今《征途》的实际营收状况是怎样?