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从游戏音效看声卡的发展与未来

http://www.dbit.cn 2008-6-9 14:45:52  来源:本站  编辑:东三省
 


  电脑音乐开始自成流派

  在阅读下边的章节前,请你思考一个问题:一部马力强劲的汽车可以给你带来风驰电掣的感觉吗?答案我想应该是否定的,因为路也是非常重要的一个决定性因素。人们对声音的数字化研究到一定程度时发现,在电脑上靠单纯提升数字化精度是不够的,因为人耳渴望的是真实的、有生命的声音,为此还要从其他方面取得突破。

  关键词:MIDI 波表合成 音色库
 
  加在采样精度得到改善后,人们又发现电脑音频的音色是非常干涩的,于是想出了各种各样的解决方案,这也是创新AWE32问世的契机。在这之前虽然有FM(是“频率调变”的英文缩写),它利用声音振荡的原理进行合成处理,但这种过时的技术效果并不理想,所以必然被取代。波表就是FM技术的掘墓人,它的英文名称叫 “WAVE TABLE”。波表技术将各种典型乐器所能发出的声音录制下来作为数据资料,在回放时调用这些声音素材就可以发出逼真的声音了。因为有广大电脑音频爱好者的不懈努力,现在自然界中的大多数声音都可以在音色库中找到。笔者有一位搞电脑音频的朋友为了在一首曲目中的前奏中加入真实的蛙声,不惜用了很长时间在水塘边录制。

  由于音色库的可扩展性,使得波表合成具有了更强的生命力。在1995年,具有波表合成功能的AWE32问世,它具有1MB音色库,所以在游戏中各种配器的音乐质感得到了大大的加强。但和真实的乐器相比还是带有明显的电子味道。MIDI具有体积小巧的优点,通常来说每分钟MIDI所占用的空间不会超过1MB,而GRP游戏中打斗的一声怒吼,如果是WAV格式存储,时间可能只有4秒钟,但所占的存储空间要400kB以上,这显然是一个不小的数字。波表合成的效果已经非常接近真实的声音了,只要音色库足够丰富,加上合成复音的数目足够多,那你就可以在自己的家中指挥一个优秀的交响乐团。当时的人们在努力让MIDI合成的乐曲变得更悦耳,通过试验人们发现增加音色库的容量可以很好地解决这个问题,于是乎AWE64系列声卡横空出世,具有4MB硬件“声存”的AWE64 GOLD更是把波表合成提升到了一个非常显赫的位置,即使在今天也是非常强大的,而同样具有64位复音4MB波表的帝盟MX200也成为人们津津乐道的谈资。声卡发展到这一代在游戏的音乐回放效果上已经不存在什么瓶颈了,因为目前的游戏中超越16bit/44kHz的CD音质游戏还不存在,后来声卡的高参数对游戏音乐的音质影响就相对很小了。飞速提升的游戏音乐成了游戏厂家争取用户的一个有力武器,让中国用户难以忘怀的经典游戏《仙剑奇侠传》的成功,有相当大的功劳要归功于十分优异的MIDI游戏配乐。其中一曲《蝶恋》赚取了无数男玩家的留恋和女玩家的眼泪,MIDI音乐已经不再是单纯的配角,它也具有讲述故事的作用,在千年蝶精为了爱人宁愿自我牺牲时,可能所有多余的画面都会破坏那种进程美,这时候MIDI音乐就成了游戏精髓最好的诠释者。在很长一段时间内,动听的MIDI音乐成为了中文RPG游戏看家招式。这钟辉煌的背后,波表合成技术是功不可没的。

让声音找回那个原有的环境

  虽然麦当劳号称全世界每一个店中的汉堡都是一样的味道,但事实上这几乎是不可能做到的事情,因为不同地域生产出的原料对最后的口感肯定是有影响的。食物是有地域性的,声音也是有环境性。

  即使是同一个演奏家演奏同一首小提琴曲目,只要演奏的地点不同,实际上就会有很大的听感差异。因为声波会受环境的影响,发生很多折射和反射。当声卡在音质方面发展得非常成熟以后并没有因此而停滞,而是通过算法和多音频流来重塑那个原来真实的声场。

  我们玩游戏的一个理想状态就是可以虚拟现实的场景,包括视觉和听觉乃至触觉。但在数字的世界中人们也只能通过自己的努力无限接近这个目标而已。当人们的耳朵对游戏中的音乐非常满足之后,人们开始探索如何骗过自己的耳朵,能让PC声卡模拟出和现实一般的声场。于是经过了大量的声学试验,人们找到了不同的数学建模公式,随之产生了各种各样的三维音效还原的算法,HRTF(头部相关转换函数)自然也不尽相同。为了方便游戏开发者进行音效方面的编程工作,诞生了最为普及的Direct Sound 3D、A3D和EAX三种编程接口,游戏开发者只需要用一小段代码直接调用编程接口中提供的标准参数即可,而无需考虑声音是在声卡内部如何工作的。在普通的2D游戏中,由于画面还是二维的,所以这种逼真的音效用武之地也并不多。但随着技术的发展,画面更为逼真的3D游戏成为了绝对的主流,三维音效也就非常自然地起到了衬托游戏甚至是进行情节推进的作用。从《极品飞车2》开始,几乎所有的3D运动类游戏都把音效作为一个非常重要的卖点,除了营造一个栩栩如生的游戏音乐背景外,人们需要依靠声音来判定自己在3维虚拟游戏中的方位,正如同笔者本人在进行《极品飞车》系列游戏时,更习惯用声音来判断紧随其后的对手车辆企图从哪个方向超车,而非打开倒车镜窗口来观察。而在第一人称射击游戏中,利用声音来判别对手的位置就更为关键了。Direct Sound 3D是DirectX组件中的一个部分,自然是最为普及的一个程序接口,但由于算法的执行效率不高,所以在游戏中的效果一般。Aureal公司正是凭借着优秀的A3D音效技术才有底气与创新展开了激烈的竞争,其A3D经历了1.0、2.0到3.0的演变,它旗帜鲜明地把重新塑造逼真的声场作为核心目标,算法的效率和声音的精度都非常优秀,A3D3.0具有基于几何的即时混响、杜比数字输出、个人化的HRTF设置等一系列先进的音效特性,但遗憾的是,由于激烈的市场竞争,Aureal最终被创新公司所收购,Aureal声卡后续驱动更新停止了,而游戏厂家自然也不会再不遗余力的支持A3D3.0了,而且支持A3D3.0的除了帝盟的MX300和Aureal8830,其余的产品也乏善可陈了,目前游戏中支持最普遍的还是A3D2.0。大浪淘沙,创新的EAX是现在最好的游戏音效接口,而且历经变革与升级,它已经成为了当今游戏开发者默认的音频标准和发展方向。所以在本文需要单独辟出一段落来对EAX进行阐述。

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