“猫”的玩学
所幸,市场还是有勇于尝试者,愿意尝试着让“玩与学”获得恰当的结合,让小朋友们能够从玩中学。2006年,由三辰集团授权“蓝猫”动漫形象,乐升开发的第一代“蓝猫”尖子星学习机首次在ChinaJoy露面。这个大小如一本64K《新华字典》,销售价格在198元左右的学习机,收录了小学1到6年的英文单词和成语短句。只要插了电视,就可通过电视屏幕,学习1098个英文单词、上百个成语、短语。
蓝猫学习机倡导全部从游戏中掌握知识,学习机有6种游戏模式:英语有三种:蓝猫对抗外星人、蓝猫打足球、蓝猫救宇宙,语文有三种:丛林历险记、海洋历险记、银河历险记。游戏属于推箱子、抓东西之类的小游戏。
“蓝猫”是中国人自创的卡通形象,《蓝猫淘气3000问》教育卡通片从1999年开播来,已在家长与儿童心目中成为科教动画第一品牌。用小朋友最熟悉的伙伴蓝猫形象,作为学习机的教学内容,使游戏本身增加了趣味性。
经过了几代的更替,第N代的蓝猫学习机,无论从外观上,还是游戏与教学的结合上,已经制作得越发精良。但不管如何变化,学习机倡导的玩学理念始终如一:培养对学习的兴趣,比变形地填鸭式教育更为重要,蓝猫就是要引导小朋友自发的玩,并从玩中养成对掌握知识的兴趣,以及掌握技能,开发智力。
益智卡魔力
严肃游戏也告诉我们:游戏并不专属于青少年,从游戏中掌握技能这种玩学方式适用于任何年龄段的对象。
在日本,任天堂NDS平台上有一款叫做《Equal Card》的益智类牌卡游戏受到了各年龄层玩家的喜爱,《Equal Card》是卡片数学游戏,玩家需要将给出的数字卡片与运算符号卡片进行结合最后得出答案。游戏规则很简单,刚开始难度也并不高,随着挑战的级别上升难度也逐渐增加,对提高数学和智力水平效果显着。在日本甚至有一个协会来推广《Equal Card》这个原创的数学游戏,期待将来和日本发源的数独游戏一样在全球发光发热。连任天堂请好莱坞明星妮可基曼为NDS在欧洲的销售打广告时,主打的一款游戏就是任天堂旗下的《脑力锻炼》游戏,在这个游戏中包含了简单的四则运算,目的是要测出玩家的脑袋究竟几岁?广告中,妮可基曼对于自己答错了简单的题目,懊恼不已,抓着游戏机不肯放。不停地要证明,自己不可能错在这么简单的算术里。如果,严肃游戏或者教育游戏能够引领风潮,孔老夫子说的“学而不思则罔”,恐怕要变成“玩而不思则罔”了。
值得一提的是,《Equal Card》的内容制作也是由乐升科技所完成。按照其说法,在“学”与“玩”结合衍生出的“教育游戏”新概念里,游戏是一种手段和方式,教育和提升技能才是目标,市场上原有的一些教育游戏产品,只是给教学内容生硬地穿上游戏的外衣,玩与学“两张皮”使得游戏未能达成预想效果,但如果我们能够从内容上将玩和学两者之间的关联性和契合度做得足够好,几乎任何学习科目知识都可以在玩耍游戏中掌握。比如,小朋友们可以跟“蓝猫”学英语和成语,数学就交给《Equal Card》。
这就是乐升科技作为游戏内容提供商,所倡导的玩学思想,也正是严肃游戏的精髓!业者的“玩学”尝试会在沙漠里开出绿洲还是会因为人迹罕至而成空谷跫音,我们只能够拭目以待了。
以往,我们一直在试图寻找一条游戏与教育结合的完美途径,但却发现游戏性和知识性之间的平衡点是如此的难以把握。不要忘记,人类在游戏时的状态是高度亢奋的,充分调动听觉、视觉、味觉、嗅觉和触觉,大脑又处于兴奋状态,这种状态下的学习,才是真正意义上的学习,才还了学习以庐山真面目,这样的教育才更富有人性。那所学校创新的游戏课堂、蓝猫学习机以及益智卡都告诉我们:教育,不需要严肃,但游戏,则一定要严肃,回归它的真相。