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初探中国动漫产业形象授权新出路
WWW.DBIT.CN 2008-1-22 9:51:34 热度:
 
  意料之中,07年底的中国动漫产业论坛将主题锁定在“动漫形象授权与品牌营销”,而与此同时,在论坛外的各大商场、超级市场里,米老鼠、加菲猫、Hellokitty、小熊维尼等外国知名卡通形象授权的玩具和学习用具趁着新年消费黄金期,大卖热卖。

  显然,国外动漫形象授权对中国动漫产业带来的思考与冲击,以及其在中国获得的巨大销售成功,在这个冬季同时爆发......

  好莱坞的娱乐营销

  2007年8月,《怪物史瑞克3》数字电影赶上暑期末班车扫荡中国影线;4个月后,正版DVD来到中国,在此之前,《怪物史瑞克3》的同名游戏,在电影上市一个月内,在家用视频游戏机上的软件销售量就达到了四百万片。对!这就是标准的“好莱坞”娱乐营销的鲜活案例,电影只是一个开端,随之而来的是从游戏、DVD租售到外围产品授权的一路商机。

  那些梦工厂里的电影制片人需要打破“娱乐”的范畴,将电影、电视、音像制品、游戏以及其它衍生品笼统地归纳为“泛娱乐”概念,终极目标当然只有一个:电影票房外,获取更多的利润。有人甚至总结归纳出动漫形象营销中获取利润的比例:播放环节只占盈利的30%,其余70%则来自音像制品与衍生品。

  “迷信”品牌价值的美国人,深谙营销之道,也造就了营销领域里无数的金科玉律。好莱坞对动漫形象3:7盈利比例的理解也已成为国际惯例被广泛认同,所有在为动漫产业努力的创意人,都想方设法地积极打造形象营销方法论-动漫授权。

  如今,动漫授权几乎无处不在,贯彻到了每一个国际知名卡通形象的背后。拿全球最值钱的小狗-史努比来说,从1950年开始,在持续50年的时间里,全球共有75个国家、3亿多读者在2500多家不同的报纸上看到了1.8万多套史努比的漫画。各家授权机构通过漫画和卡通片来传播和销售这一形象,令这只小狗成为风靡世界的著名卡通人物。带给史努比的创作者查理·舒兹先生庞大财富的不是“稿费”,而是“卡通商品授权”,2002年全球就有超过2万种与史努比有关的商品,包括0~4岁婴儿装;浴巾、挂毯等家用纺织品;卡通钟表、体育用品、主题电脑、手机促销、流行食品饮料促销、特色机车、主题公园等,每年利润高达11亿美元!

  支持着创意人前仆后继的关键因素还在于那个源远流长的商业周期。史努比年逾五十,凯蒂猫也已三十而立,机器猫多拉A梦刚过完35周岁庆生,岁月没有让这些卡通肖像齿牙动摇,甚至让她们永保青春。一项调查显示,凯蒂猫的女性粉丝群,年龄层从零岁的婴儿跨越到四十岁的妈妈,因为当年的小女孩为了一圆儿时梦想,所以让零岁的小宝宝尽情拥有印着凯蒂猫肖像的婴儿周边用品,让凯蒂猫打入了零岁的世界。在十倍速的IT年代里,能够存活五年的产品就足以令人侧目,这种一旦成功,便可打造百年基业的行业,怎么不迷人呢?迪斯尼的米老鼠已年过七十,就要超过伯恩公约中智慧财产权的保护年限的尽头,再过十年米老鼠就要变成公共财产了,人人得而用之。这也是为什么迪斯尼卯足全力,游说美国行政立法部门,想尽办法要让米老鼠关在迪斯尼的乐园里,继续做个招财鼠。

  当然,动漫授权对“泛娱乐”生态链也进行了重建,甚至改变和重塑了市场模型和用户的消费习惯,而且随着娱乐领域的不断扩张,动漫产品授权的重心也不断转移。这其中又以游戏行业的诞生,让动漫授权领域找到了新的金矿。

  “以美国的电视游戏市场为例,上个世纪八零年代时,是日本游戏的天下,占了整个市场份额的八成。被好莱坞盯上以后,情况立刻出现了反转,20年不到的时间里,美国夺回了市场的主导权,日本游戏的市场占有率直线跌落到百分之二十以下,所有的好莱坞电影,不论是动画片还是动作片,只要题材或目标年龄层合适,一定会有游戏问世,抢占市场。在好莱坞的眼里,一部影片不论是真人还是动漫,都越来越象流水线上的作业,从开拍筹资到最后市场操作,游戏的同步问世与外围产品授权,和麦当劳或肯德基异业结合行销,一切都被好莱坞的算盘算计着。”一位见证十多年美国电视游戏发展轨迹的业内人如是说。

    中国的“梦工厂”雏形

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