只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人——席勒
文学家多半懂得生活和人性的真相,特别是像席勒这样伟大的文学家,他在两百多年前就对人的游戏天性做出了诠释。只不过在中国,游戏业界对这种天性给予了错误的放纵,却忽视了“游戏”本身的真相,而教育,则似乎走在另外一个古板的极端……
德育主任与游戏
四川成都的一所中小学校,从2008年伊始,每周都将安排2—3节游戏课,专门教学生怎样玩耍。据说,对低年级学生,学校专门辟出了一间教室作为奇趣屋,内有积木、松木条、多米诺骨牌等十多种益智玩具。而对中、高年级的学生,该校则主要以趣味性强的拓展活动为主,利用课间等时间到操场上做游戏。这所学校甚至还自编了两本游戏教材,引导学生在玩耍中掌握知识。

这种似乎只有在幼稚园里才有的游戏课堂,在中国的中小学校中显得颇为“另类”,却值得我们鼓掌叫好。传统填鸭式的应试教育,遵循的是普及教育目标,却忽略了精英培养。而当学校真正开始考虑为学生减负之后,却发现孩子们已经不懂得怎么玩耍。
该校德育主任介绍说,自编游戏教材,为的是保证游戏课取得效果,指导学生在健康的玩耍方式中获取知识。毕竟,寓教于乐的方式,对孩子们接受知识以及掌握知识的牢固性来看,效果最佳。
该校新颖的游戏课堂,得到了当地教育部门的肯定,学校所在城区的教育局表示,该区将在有条件的学校中逐步推广这种游戏课堂,让学生们能在玩耍中健康成长。
游戏!非娱乐
这所学校和当地教育局的卓识,触发了我们对游戏真相的探讨与反思。不禁令我们想起在美国风行已久的“严肃游戏”。
所谓严肃游戏,就是将本属于纯娱乐的TV或PC游戏应用于教学、医疗、管理和各种模拟训练。严肃游戏的概念从上个世纪80年代早期就已经出现,在9.11之后,严肃游戏产业在全美迅猛发展,占据了全美每年上千亿美元的企业培训市场的相当一部分份额,而且还在以惊人的速度增长。连IBM都以游戏的方式来模拟所有的销售情境,让IBM的销售员在业界维持顶尖的地位。
严肃游戏,实际上阐述的是玩与学之间的关联。
玩,是人类的本性之一,在中国,生于70年代的人,大多对《十万个为什么》、小霸王学习机印象深刻,幼稚园里的小朋友们天天从搭积木、看图识字卡里获取知识,没有人对寓教于乐的儿童游戏教育方法表示质疑。
“严肃游戏”对游戏加了一个注脚:游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。英国最新的报告中指出:想要赢,出剪刀的机会大些。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。对照来看,如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。而严肃游戏,其实是游戏真相的回归。
当游戏被妖魔化,甚至成瘾变成了一种病态的时候,严肃游戏的教育本质,不得不让我们反思,游戏的市场机制究竟能不能容许这些绿色游戏的存在?在内地,教育游戏尚处于没有数据,没有市场的阶段,没有厂商认真地投入,就算有厂商的投入,也不曾做出令人叹服的成绩。游戏和教育结合看起来简单,但做起来并不容易,因为,“学”和“玩”在所有人的心目中都有着不同程度的矛盾冲突。孩子们想玩,不想学;家长们想让孩子们“多学少玩”或者“先学后玩”,在业者眼中,家长们掏钱,目的是给孩子学习;孩子们掏钱,要让自己玩地痛快。这种矛盾,让教育和游戏一旦结合时,就像是唇齿的关系一样,怎么样不要咬在一起,伤了彼此,成了这个市场最难介入的地方。