3月18日,互联网公司搜狐(NASDAQ:SOHU)公布了对外拆分游戏业务畅游公司上市的消息,业内消息称其路演已经展开,“游戏两亿多美元的收入、一亿多美元的利润”,再度印证了网游“金矿”的说法,而搜狐实现这一成绩仅用了一年多的时间。
“是这般奇情的你给我一个梦想”———对无数创业者来说,网络游戏演绎着近年来最激动人心的商业模式,市场规模从2003年的20亿人民币,到2008年的183亿人民币(2008年达到76%的年增长率)……一种驰骋海外资本市场的中国特色的高科技盈利模式,一个由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”,富豪们耳熟能详的真实创富“传奇”,以及目前在行业内涌动的大量资本在寻找人才……可以说,整个网游行业已经形成了“成功商业模式—聚集资本—吸引人才”之间的良性循环。
而与此同时,这个游戏也有残酷的另一面,当时间翻过2008,该年网游市场的200部新作,几乎都在“传统豪门”的经典游戏的夹缝中失去了自己的声音。对于这个时刻的创业者来说,网络游戏是否只是一朵美丽的海上花?
成功难度加剧门槛正在被抬高
采访中,就有业内人士告诉记者,因为网络游戏中的“几大家”资金雄厚,已经抬高了游戏推广与竞争的门槛,“比如腾讯上的游戏推广费,这两年就升值很快,”这种情况造成很多创业公司缺乏足够的资金进行游戏推广,“而不推广,又很难吸引玩家,这使得很多中小游戏都处于一种两难的处境。”
而吸引玩家还只是游戏迈向成功的第一步,如何留住玩家才是网游公司真正成功的关键,蓝港CEO王峰就告诉记者,近几年,凭借高昂的广告费用,公测就上20万在线,几个月后回到不到3万在线的游戏还是时常出现。
“事实上,如果你的宣传手段得当,获得5万人同时在线并不是一件困难的事情,但是你注意这个现象,大部分游戏在这个成绩就上不去了,根本问题,是目前的这几万玩家并没有接受你。接下来,你花多少广告费都无法取得正向的游戏人数效应。在运营上,研究游戏的流失率在内部测试期是需要严重关注的事情。”
不仅这样,网易CEO丁磊在分析网络游戏行业为什么新作难以崭露头角的时候就表示,以前游戏业产品数量少,“噪音”也少,但是目前一年游戏行业出200款新作,玩家被轮番轰炸后变得比较挑剔和麻木。
而根据艾瑞咨询分析师梁冬的估计,目前国内有70%的网游企业处在亏损状态。
随着大公司的“平台化”战略的推出,让创业公司分享到了用户资源以及计费收费渠道、呼叫中心等服务,也为行业内的创业公司提供了另外一条“生存之道”。不过,也有创业公司表示,对这种合作模式并不能满意,“而之所以接受,所希望的,就是利用大公司的平台生存下来之后,有一款可以石破天惊的游戏出台让自己崭露头角。”
仍在叩门的新机会
即便网络游戏已经被很多人认为是弱肉强食的世界,但根据ChinaVenture最新公布的数据显示,2008年网络游戏投资案例呈上升态势,超过20起。而其原因在于:“网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业。网络游戏行业受到关注主要是因为网络游戏具有单一用户消费金额相对较低,消费用户数量多的特点,消费者对于价格的敏感程度不高,行业受经济下行影响较小。”
而与此同时,与其相关的很多新机会仍在叩门。
手机网游
无线互联网分析机构魅媒调研中心发布的《2008-2009年中国手机游戏市场研究报告》显示,2008年中国市场的手机网游用户突破1.5亿,相关推广渠道所带来的商业收入也突破1.48亿元,增长势头迅猛。“尤其在2009年中国3G启动的背景下,手机网游有望实现突破,进入快速发展期。”
该报告同时指出,“目前国内手机网游厂商还没有针对玩家自身特征、使用习惯量身定做的盈利模式,基本上沿用互联网的包月和按道具收费等方法,由于手机网游还有流量支出费用,这导致不少用户因为费用问题放弃手机网游;其次在终端支持度和运营渠道方面,手机网游也面临不少挑战。”