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陈天桥首次自我总结:盛大如何走过这六年
WWW.DBIT.CN 2006-8-1 18:31:47 热度:
 
实际上,盛大是一家非常简单的公司。六年来盛大都是奔着一个目标在做事,而六年来发生的所有事情,归纳起来其实也就是四件事情。

  编者按: “许多人看盛大的感觉如同盲人摸象。”7月27日,在陈天桥的办公室里,这位备受争议的人物轻松地说到。就在当天上午,陈天桥首次自我总结,公开盘点盛大过去的六年和未来的轨迹

  文|陈天桥

  盛大成立六年来发生了很多事情,备受关注,也备受争议。很多人觉得盛大经常做一些让大家不能理解的事情,但实际上,盛大是一家非常简单的公司。六年来盛大都是奔着一个目标在做事,而六年来发生的所有事情,归纳起来其实也就是四件事情。

  “互动娱乐媒体”这个目标是判断我们过去六年以来所做的所有事情的唯一标准

  我们的目标是什么?答案是:互动娱乐媒体。这六个字在创业的时候我们思考了整整两年时间。这六个字缺一不可。娱乐指的是内容,互动指的是服务平台。我们的娱乐内容一定要基于一个新的互动技术平台来提供,从世界的范围来看,只有在互动这个平台上我们可以同世界级企业处在同一个起跑线上。如果我们去做电影、去做音乐,很难想象一个企业能在六年的时间里取得这么快的发展,能够和国际级的企业同台竞技。

  所谓盛大做“媒体”并不意味着我们要去做报纸、去做杂志,媒体代表了我们企业的性质,代表了企业的商业模式,作为网络游戏和互动娱乐企业应该学习传统娱乐媒体所积累的一切成功经验和成功的商业模式。“互动娱乐媒体”这个目标实际上是判断我们过去六年以来所做的所有事情的唯一的标准,用这个标准可以清楚地衡量我们过去几年的所有事情。

  如果前倾,所有平台企业都可能成为我们的竞争对手,但是如果一旦后仰,所有的企业都可以成为我们的合作伙伴

  围绕这个战略目标,六年来盛大在做四件事情。

  第一件,从2000年开始,我们用两年的时间,搭建了一个互动娱乐媒体雏形。2001年,盛大从海外引进了《传奇》,并率先在预付费和按时间收费方面的商业模式上取得了成功;同时我们也搭建了一个包括E-sales销售系统和call-center在内的服务平台。

  第二件事,在内容提供和自主研发上下功夫。在整个产业链当中,我们认为最重要的是版权、是内容,特别是自主研发的内容。当初盛大跟韩国上游厂商由于私服产生了纠纷。这些问题让盛大在2001年就认识到自主研发在整个产业链当中的重要性。现在,经历了几年的发展,我们的大型游戏、休闲游戏已经陆续取得成功,还有七款游戏在不断研发。在韩国、美国、日本以及在中国的六个城市,盛大拥有1000名自主研发的工程师。同时,为了把握自主研发和引进游戏的效果,我们成立了一个一百多人的专业游戏测评中心,保证游戏的内容符合中国国情和文化,也保证我们的产品没有技术漏洞。可以说,我们的自主研发体系已经逐渐走向了正轨。

  当我们的内容从单一引进转变到引进和自主研发并举以后,我们开始做第三件事—商业模式的变革。由于游戏提供的快速增长,游戏同质化的加重,以及游戏新用户群体的扩张,原有的模式会面临很多的问题。盛大在这方面有很多失败的教训。我们自己研发的两款游戏《神迹》和《英雄年代》在测试的时候,同时在线都达到了12万到15万人,但是在收费之后马上掉到了一万、两万。这个时候,我们就开始思考,必须从商业模式方面变革,对原有的模式进行改造,把从单一的按时间收费模式转变到免费游戏,按需求收费。

  我们的试点在两款游戏上取得了成功,我们的《泡泡堂》在新的模式下同时在线人数超过70万,最高一天的收入超过一百万元,另外一款大型MMORPG游戏《冒险岛》采用了新的模式收费,最高20万人同时在线,每天有四十万元到五十万元的收入。实践证明新模式的试点是成功的,所以去年12月1日起我们全面采取由原来的单一按时间收费的模式,转变到免费游戏,按需求收费的新模式。这样可以有效提高用户的ARPU值,延长我们产品生命周期,使一款单纯打打杀杀的游戏在本质上转变成了虚拟社区,我们大家都知道,虚拟社区比一款普通的网络游戏产品生命周期要长。

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