网游,IT行业一个曾经看起来很小的细分领域,在娱乐化因素的强劲渗透下,正在成就一个个成功的商业故事。就像互联网产业催生了谷歌、百度、腾讯、苹果等一系列企业神话一样,谁又能保证,在网游产业链上不会再诞生一系列的企业大鳄?
当谷歌数字图书馆、百度文库、腾讯QQ平台、苹果iTunes平台的商业模式引发IP的侵权危机时,网游道具的交易模式也开始引发了这一领域的立法思考。或许这将是一个商业模式对规则的不断突破,反过来规则也将不断优化商业模式的集聚时代。
一个游戏玩家靠游戏积累起财富,并准备将这一业务上市交易,这不是匪夷所思的故事,它已经真实地发生在我们身边。这家企业所从事的业务就是网络游戏中道具这种虚拟物品的在线交易。
事实上,随着虚拟物品在线交易规模的不断扩大,并由此在商业界衍生出众多的商业机会,这样的故事会越来越多,由此,虚拟物品的立法问题也正在变得越来越重要。
虚拟物品是否具有财产属性?如果有,法律该如何给其确权;如果没有,为何其却能创造财富?
上市被拒
飞客在线(化名)是一家从事虚拟物品在线交易的企业,至今已有近十年的历史。伴随武侠类、奇幻类、卡通类等上百种网络游戏雨后春笋般的发展,这家定位于网游下游产业链的企业也得到了迅猛的发展。
事实上,由于网络游戏开发运营的竞争越来越激烈,游戏开发者的赢利模式正在发生变化,即由以往收费网游的模式改为免费模式,以网游免费的基础上通过出售道具(装备)赚钱。“因为网络游戏趣味性的增加点,往往就在于道具的设计。在一款游戏中,你会看到各种各样的道具,比如游戏中强化能量的一把刀、一把剑等装备,还有合成一些装备所需要的材料,以及宝箱、药品等道具,玩家通过游戏的不断进阶可以获得这些装备和道具,但想大量获得这类道具往往需要现实世界的真金白银来购买,这就给道具拥有者与道具需求者之间的交易提供了机会。”互联网专家王强(化名)说。
但是网游公司并不回收道具(装备),也不提供道具(装备)的交易平台,而玩家却有互相交易获取道具的需求,于是像飞客公司这类提供道具的交易平台的公司便应运而生。
根据市场研究公司Niko Partners早前的预测,2012年中国游戏玩家数量将达到1.19亿人,2013年市场规模将达到80.9亿美元。这意味着,在中国将诞生一个庞大的网游虚拟货币与虚拟道具的交易市场,而虚拟货币往往是用来购买虚拟道具的。
正是在这一背景下,定位于网游虚拟货币及虚拟道具交易的飞客在线被战略投资者所关注,开始为其融资,并力推其到资本市场上市。
飞客在线的首选上市地是在香港。但是在香港,券商抛给飞客在线的第一个问题就是:“这些用来交易的虚拟道具,其权利属性到底是怎样的?是物权、债权,还是知识产权?这些道具的权利到底归谁所有?”
显然,由于国内法律的空缺,飞客在线根本无法回答这一问题。于是,飞客在线开始转而去美国寻求上市。
同样,在美国,机构抛给飞客在线的第一个问题几乎与上述问题同出一辙,即如何明确这些虚拟道具的权利属性及其所有者。简单来说,就是问题在于如何给这些虚拟道具确权:如果不能确权的话,后续产生的一系列法律纠纷该如何处理,将会带给企业怎样的风险?
由于无法回答这类问题,飞客在线不得不折戟而返,转而寻求其他的上市路径。
尽管飞客在线最终如何曲线解决上市问题不得而知,但这个故事却抛出了网游时代的宏大命题——如何给网络游戏中的虚拟道具定性?
有待定性的虚拟道具
在网络游戏中,你会发现两种性质的虚拟物品,一种是虚拟货币,一种是虚拟道具。
对于虚拟货币,国家文化部、商务部曾在2009年6月26日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称“通知”),“通知”严格禁止用虚拟货币购买实物,并首次明确了网游虚拟货币的定义,即由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,是以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。