日前,北京网络文化博览会人流如织,图为几位儿童正在体验网络游戏。
游戏玩家的快乐与困惑
“以前,我对网络游戏没什么好感,以为就是在虚拟世界里打打杀杀、玩物丧志的低端娱乐,后来,一次意外让我改变了看法,变成了一个玩家。”外企白领小杨给记者讲述了他的故事。
一次他偶然去朋友家串门,看到朋友电脑里正在播一段视频,仙人衣袂飘飘,画面精美绝伦,充满着中国古典文化气息。一问才知道是一款取材于中国古典著作《山海经》的网络游戏。在朋友的怂恿下,他开始试玩这款游戏,发现里面的任务和设置多来自中国古代历史和名人。“这改变了我对网游的认识,原来不仅是感官刺激,也很有趣。我在玩游戏的过程中经常上网查查,看看我角色原型是什么,山海经里的故事怎么说,还学到了一些有意思的知识。”
这以后,业余时间玩网游就成为小杨的爱好。但是,尽管网游给他带来了很多乐趣和知识,但是也给他带来了一些困惑。
“现在网络游戏太多了,第一个困惑就是如何选择,有些游戏确实不错,既有趣又益智,但也有很多游戏追求感官刺激,甚至血腥和色情,玩久了对人不好;第二个困惑是如何自我控制,我算是一个比较克制的玩家,每次玩游戏不超过3个小时,但每次结束时都要自己和自己斗争一番。”
在困惑中,小杨依旧经常体验网络游戏带给他的快乐。他是中国网游用户大军中的铁杆一员,这个群体现在有数千万人。《2010年中国游戏产业调查报告》显示,短短10年时间,中国网游从零起步,用户数已经达到7598万,其中付费网络游戏用户数达到4300万。
为什么这么多中国人喜欢玩网游?游戏产业研究专家张遥力说:“玩网络游戏其实是一种相对廉价的娱乐方式,而且网络游戏塑造了一个接近真实的虚拟世界,这个世界相比现实世界更有趣味,更容易获得成就感,更容易排解内心的孤独和情绪,缓解现实社会引发的沉重压力。
网游产业在争议中崛起
2000年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》推出,至今,中国网络游戏产业已走过11个年头。似乎还没有哪个产业像网游这样,一直与争议、批评、质疑相伴,又一直保持着狂飙突进的发展速度。
2010年,网络游戏市场实现销售收入323.7亿元,比2009年仍然有26.3%的增长,已成为互联网发展的领军产业。目前,网络游戏企业中已经有 12家在海内外成功上市。按照保守估计,到“十二五”末,网络游戏市场实际销售年收入将突破500亿元,继续引领我国互联网产业的发展。
产业的繁荣也带来了大量就业,网络游戏自主研发人员数量已经超过3万人。2010年,自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,销售收入为193亿元,占我国网游市场的60%。民族网游已经成为我国网游市场的主体,产业链日臻完善,产业发展环境日趋成熟。
“不容回避的是,我国网络游戏出版产业仍存在一些问题”,国家新闻出版总署副署长孙寿山指出:从游戏出版内容看,一方面低俗等问题依然突出,部分网络游戏掺杂大量低俗内容,扭曲青少年人生观、价值观,甚至有可能诱发青少年犯罪;另一方面创新严重不足,内容同质化已经成为制约我国网络游戏出版产业长远发展的深层次问题,虽然前几年这一问题被快速增长的市场掩盖,但是在市场趋于饱和的情况下越来越暴露出危害性。
一款好网游就像一本好书
正是因为存在“网瘾”、“低俗”等问题,尽管网络游戏在商业上取得了巨大的成功,但长期处于社会舆论的风口浪尖,甚至有专家指责网络游戏是“吸金的妖魔”。
“现在的网游,之所以给人们造成不良的印象,并不在于网游产业本身,而是因为有些商家缺乏文化追求,片面追求眼球效应和商业利益。”完美世界董事长池宇峰认为:“网游从诞生之初,就被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的‘第九艺术’。网游内容如果符合主流价值观,具有丰富而积极的文化内涵,那么不仅能取得巨大的商业利益,同样会产生积极的社会影响,为人们所喜欢。”