“网络游戏世界就是一个虚拟社会,作为游戏的设计开发人员,要努力维系游戏内各项属性的平衡,譬如说协调各门派/职业的平衡,保持健康的经济环境等等。今天玩家在游戏里赚了100万,如果过了半年后只能当50万用,那就玩不下去了。”梦幻主策划小白表示。
在1:2:7的经济体系中,如果部分人民币玩家直接退出了游戏,会使得点卡供应量的减少,从而导致点卡价格的上涨。同样,就算人民币玩家没有减少,随着免费玩家的不断增多,游戏总时间不断延长,游戏货币存在量不断增加,也必然造成游戏币的贬值。游戏币贬值就会出现玩家极品装备只卖人民币的局面,新人进入游戏的成本太高,最终只能形成“有人走,没人进”的死局,其效应都可能使得被养活的免费玩家数量减少。如此恶性循环,游戏会提前衰退。
雪绕风飞惊叹,“我在梦幻玩游戏六七年,梦幻币通货膨胀从没超过200%这条线,在国内一线游戏身受工作室和代练双重压力的情况下,这是极为少见的。国内不少游戏最终逃脱不了因通货膨胀陷入衰退的命运。”
“在一般游戏中,打怪就能获得大量金钱,这种情况满地是钱物价飞涨,大家都没法玩不下去。而在梦幻中,玩家只能通过任务‘赚钱’,玩家每完成一次任务所需要的时间和所产出的金钱是紧密相关的。”雪绕风飞表示。
《梦幻西游》中的金钱产出方式主要是依靠任务模式,而且《梦幻西游》对金钱的消耗途径多样化,最主要的消耗方式是用于提升等级和个人综合实力的消耗。
这种消耗在玩家没有彻底满级之前,存在巨大的需求,从而控制系统金钱的总体流通量。在金钱流通过程中,小部分的金钱是以玩家个人提升方式消耗,剩余金钱主要是消耗品的消耗、购买其他物品或者以购买点卡方式聚集到少数玩家手中。
这里的少数玩家主要是平时投入游戏的时间较少的玩家,他们可以通过投入金钱来弥补与时间充足的玩家间的差距,保证玩家等级的平衡,也使得游戏时间富足的玩家可以通过游戏中的劳动来换取游戏时间。
梦幻升级需要的花费非常巨大,但师门任务、双倍时间作为最基本的经验和金钱获得奖励,保证玩家在过程中有持续的奖励激励,玩家不至于因为目标太远而放弃。增大金钱消耗增加金钱需求量,从而控制整个经济系统的需求平衡。
为了控制物价和游戏币总量方面。梦幻西游在早期就在国内率先推出了点卡销售系统和跑镖、修炼系统。跑镖和修炼系统能够通过规范玩家行为来调整梦幻游戏中游戏币总量,而游戏内置点卡销售系统则实现了游戏币和现实货币之间的市场规范,科学有序的游戏币回收系统和公开公正的“货币汇率”,对维持物价的稳定起到关键作用。
随着梦幻玩家的进一步扩充,为了控制游戏币总量又不被视为“吸血”,梦幻西游陆续推出了股票系统和定期存款系统,“玩家可以将游戏币存入银行的定期存款,像现实一样,存多久就能拿多少利息,没有股票要考虑那么复杂,但对控制流通在游戏里的闲散游戏币有一定的好处”。小白称道。
如今玩家对游戏的要求越来越高:画面华丽,玩法多样,代入感强等等,但对游戏的经济系统始终只有一个要求:平衡稳定。《梦幻西游》主要是对经济系统中的金钱产出量、方式和金钱消耗量、方式进行了良好的设计和控制,从而实现了《梦幻西游》稳定、平衡的经济系统,才能创造了国产MMORPG的神话。
“梦幻西游的游戏模式绝对不是一蹴而就的,也不是天生被刻意设计出来的。它是经历了几年的时间,运营者和玩家不断的互动缓慢的形成的。而梦幻本身庞大的用户群使得整个系统相对稳定,能够抗击一定的因为游戏设定改变而受到的冲击。所以,梦幻的成功,每一方面都在相互作用,我真切的感觉到,这种模式的成功很难被复制。”云风在回忆录称道。
(注:本文所提及采访玩家名字均为化名,如有雷同纯属巧合,请勿对号入座。)
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