分成模式仍在摸索期
据网络游戏海外输出公司MagicGame的负责人陈世明表示,发达国家上网本普及率相对较高,国外游戏代理商选择代理产品时,已开始考虑游戏是否可运行于上网本。
2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模已达到900万人,同比增长260%。艾瑞咨询预计,随后的3年中网页游戏的用户将以每年500万人左右的速度增长,到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
而在国内,3G上网本本身的付费模式,或许将为传统网络游戏的运营收费模式提供新的突破。互联网时评人张书乐认为,只要网页游戏在营销策略上针对上网本用户给予一定的优惠,那么上网本就能够成为网页游戏的最佳发散地。
2005年底,中国网络游戏巨头盛大公司将原来的网络游戏付费模式转变为向用户免费开放大部分游戏内容的模式,新的收费模式,也成为中国网络游戏市场重新排名的转折点。
新闻链接
争做网页游戏网游公司不急着赚钱
近年来,“网页游戏”一词频频亮相,成为互联网新闻中的亮点。
3月初,网易推出了其第一款网页游戏《富甲西游》,正式进军网页游戏市场。
随后,网游公司蓝港在线表示公司首款网页游戏产品已在公司内部展开了测试。
4月下旬,巨人网络透露其正在研发数款网页游戏,并计划首款产品将于今年年内推向市场。曾获得巨人网络5100万美元战略投资的51.com也表示有意加大网页游戏的力度。
5月19日,完美时空董事长兼CEO池宇峰确认了公司已于近期对成都的一家名为“页网”的网页游戏公司进行了战略性投资,完美时空用1500万元人民币购入了该公司部分股权。
在5月18日第二届中国网页游戏高峰论坛召开的前夕,主办方中华网宣布,将与浙江嘉兴创意产业园共同推出中国第一个网页游戏孵化器,为网页游戏开发商提供包括企业注册、办公场所、税收优惠政策、业务运营指导、融资咨询、游戏业务合作推广等全部支持。中华网表示,该平台计划在2010年前打造一个国内最大,全球领先的网页游戏开发、经营基地。
众多公司蜂拥而至,是因为网页游戏在2008年掀起了一股风潮。根据艾瑞市场咨询的预计,到2010年网页游戏的用户数将达到2020万人。
“现在MMORPG网游(大型多人在线角色扮演游戏)的用户是8000万,SNS的用户超过1亿,休闲棋牌类有600万用户,加起来就是2.4亿的用户规模。这其中有20%~30%的用户会和网页游戏产生交集,40%的用户可以很容易地接受网页游戏,SNS用户则更容易就转化为网页游戏用户……这样估算下来,未来网页游戏玩家的数量肯定会超过1亿。”游戏谷CEO张福茂曾这样估计。
但业内人士仍然有一些不看好网页游戏的理由:开发门槛低容易被复制、游戏生命周期短、加密难度比客户端游戏大等等。最重要的是,网页游戏直到目前还没有能产生单款收入过亿的产品,因此说市场将火热起来还为时过早。艾瑞市场咨询的网游高级分析师赵旭枫也用“意外”二字形容了网页游戏突然火暴的现象。她表示,网页游戏目前的盈利模式仍以出售道具为主,广告和月租费为辅,只能做到小有收入。
大型网游公司开始涉水网页游戏并不代表他们已经看重了这个市场,网易、盛大等大公司投资给网页游戏的钱相对于其主线产品来说只是九牛一毛,这些公司并未把太多资源投入网页游戏。现在投资网页游戏对大型公司来说更像是从战略考虑,一方面手中握有产品,一旦市场做起来了可以很快介入;另一方面是作为产品线的补充。
赵旭枫总结道,目前在网页游戏领域,企业投资多为战略,个人投资多为变现,而风投在这一块,由于风险较大前景未明,几乎都不愿意介入。每经记者庄春晖