1月18日,当巨人网络科技有限公司总裁刘伟在游戏产业年会上大声讲出“今年行业结束了高增长时代,增长放缓”时,台下许多同业者亦发出了同样的唏嘘。
游戏行业正处在这样一个阶段——随着进入的公司越来越多,这个原本被看成是金矿的行业开始出现了明显的恶性竞争:公司之间互挖墙脚、游戏数量急剧攀升但大多雷同,利润率下降且ARPU(每用户平均收入)值下降。在这个时候,监管机构也推出了实名制管理政策。
在美国上市的中国概念股的市盈率几乎都在 16倍以下——在美国的投资人眼中,这个行业陈旧且单一的盈利模式以及过度依赖某款游戏的做法,已经令他们不再具有想象空间。
是曾经的巨人正在老去,还是玩家长大了?
《征途》依赖症
事实上,巨人网络正在从低谷中恢复,该公司2010财年第三季度财报并不是那么难看。但巨人的用户付费水平一直在下降。
网游行业的监管力度越来越大。2009年6月,文化部、商务部联合发文《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》,同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物。
这本是防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击,但对巨人来讲,同时也断了带有赌博性质的“开宝箱”这个生财之道的路,致使此后两个季度巨人的财报出现了大幅下滑。
此外,巨人网络的收入依然重度依赖《征途》系列产品。
罗仕证券分析师宁波称,目前《征途》占巨人收入的80%到90%,此外,新的《征途》仍然是一款2D游戏,而行业的趋势是3D为主。
一个令人担忧的问题是,目前正被巨人网络寄予厚望的《征途2》,但分析师们普遍怀疑这款游戏是否会与此前的 《绿色征途》等老版《征途》争抢玩家。
巨人集团的一位高管称,“产品线上我们除了征途系列一直也有新产品推出,既有自研的也有代理。”巨人其实也在试图尽早转变商业模式以应对网游发展的未来趋势。
不再沉迷的消费者
让所有网游公司都无奈的是,最有钱、最肯在网络游戏上花钱的那批游戏沉迷者,在经历了多年的游戏“磨练”之后,在没有更新的产品、创新的玩法刺激下,开始减少在游戏上的投入。永远是打怪、永远是练级的网游运行模式已经没有多大吸引力。
那些沉迷网游的高中忠实用户尽管已经步入工作岗位,变得更加有消费能力,但也有更多的事情分散了他们的时间和精力。
目前,国内公司的游戏玩法、盈利模式都高度相似,导致了蜂拥而入的游戏公司都赚不到钱。
就在消费者行为发生巨变的同时,这些网游公司的研发费用也在巨幅上升。
巨人网络除了给研发人员加薪外,还调整了期权。2010年的研发费用也比2009年增长了一倍,而且这还不是最终的水平。
看起来,巨人网络是在努力调整自己的高端路线,并且试图从此前的吸引高端人群消费转型到“薄利多销”的策略上——《征途2》就是在这一指导思想下产生的作品。