打破产品同质化瓶颈
市场研究机构艾瑞咨询发布的最新数据显示,2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏的一个分支,从2007年兴起至今,仅用了3年市场规模就翻了近10倍,而今年的市场规模将达到14.7亿元。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题。
“国内网页游戏市场像所有新兴行业一样正在朝气蓬勃地发展。”51wan总裁刘阳告诉记者,2008、2009年国内网页游戏市场有些浮躁,吸引了一些短线投资者进入,造成市场充斥大量雷同产品。而今年的市场将趋于冷静和成熟,部分短线投资者会离去,致力长期发展的厂商将陆续拿出更优质的产品。
此外,国内网页游戏存在一个很致命的问题——产品同质化。以三国题材的网页游戏为例,市场上以“三国”命名的网页游戏不下几十款,而且这些产品从本质上基本上是互相抄袭。产品的同质化与研发的缺失有很大关系,有些游戏的研发甚至只靠一个两三人的小团队。严重的同质化,使得网页游戏的产品周期往往很短,厂商的收益也并未达到预期。
对此,刘阳表示,网页游戏生命周期并不短,例如德国的OGAME 可以运营5年以上,而生命周期短、同质化严重是2008、2009年在中国特殊市场环境下造成的暂时性现象。在她看来,相关厂商应把网页游戏当成互联网长期服务产品去做,不要试图2个月就回收所有成本,只要厂商投入足够开发人力,并在产品上线后持续开发、持续运营,网页游戏就会像所有互联网产品一样拥有更长的生命周期。据悉,51wan 希望做到网页游戏领域最领先及专注的厂商,将长期致力于网页游戏精细化运营及深度研发。
将占网游总收入1成份额
随着网页游戏市场规模的不断扩大,网页游戏有着相比传统游戏更为自由灵活的游戏形式,不仅仅可以与网络小说、客户端网游互通互联,还能在机顶盒日渐普及的情况下与有线电视网合作。
调查显示,去年12月,国内网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家,其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏以1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是其中的起伏波动相当大。有分析师认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。
从用户数量方面来看,2009年网页游戏家庭及办公室用户的月度覆盖人数在6500万至9000万人之间,网吧用户约为家庭用户的40%,人数在3000万左右;用户黏性方面,家庭用户的单次访问时间在 6分钟至10分钟之间,而网吧用户仅30秒左右,许多页面可能没有完全刷完就已经被用户关闭。
此外,2009年中国纯网页游戏用户(只玩网页游戏,不玩客户端游戏)的比例为23%,有77%的网页游戏用户会同时玩客户端游戏;与此相比,纯客户端游戏用户的比例高达62.3%,可见网页游戏在大部分情况下,并非用户的惟一选择。结合网页游戏在家庭用户及网吧用户的不同表现,行业分析师指出,大多数游戏用户将客户端游戏作为主要的游戏,而将网页游戏作为辅助,在上班工作或时间有限的情况下进行操作,这也解释了为什么网页游戏在家庭及办公室中的所有指标都高于游戏氛围更好的网吧。
总的来看,随着网民认知程度的提高,网页游戏的市场规模和用户规模将进一步扩大,但是由于用户更多地将网页游戏作为玩大型游戏时的辅助,这也决定了网页游戏市场的增量将与大型游戏市场呈正比。有分析机构预测,未来4年,国内网页游戏市场还将保持20%以上的增长率,预计到2013年的市场规模将达到30亿元,并将占到整个网游总收入的5%至10%左右。