27%的全球市场份额、近200亿的销售收入、20%左右的增长率……一组数据串成了当今中国网络游戏产业的强劲走势图。据艾瑞市场研究公司公布的最新调查显示,中国网游市场占有率在2009年有望超过美国而登顶全球。
虚拟世界换来真金白银
“风之战士策马急奔,大喝一声,挥动手中的长枪,猛力刺向前方一个手持弯刀的匈奴兵。”这并非某个历史小说里的片断,而是网络游戏《烈焰飞雪》中的战斗场景。精美的画面,刺激的游戏情节,电脑屏幕里的梦幻让人流连着另外一种完全不同的生活。如今,正是这小小的虚拟世界拉动着中国一个巨大的产业——网络游戏。
所谓网络游戏,是指依托于互联网进行、可以多人同时参与,人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的游戏。由于网络游戏具有一定的特殊性,未成年人容易沉溺其中,网络游戏产业近十年的发展几经波折。今年3月份,针对未成年网游群体的网络游戏防沉迷系统被强制嵌入运行。近日,国家新闻出版总署一位官员表示,政府正在酝酿网游实名制的具体细节。作为中国文化创意产业之一的网络游戏产业,正日益步入良性发展轨道。
金融危机来袭,不少产业深受影响。然而,我国网游行业的发展势头依旧强劲。根据新闻出版总署2009年3月初公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。目前,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。
“中国风”助推自主研发
中国网络游戏产业十年发展之路,其实也是一条从为他人作“嫁衣”到自力更生的转变之路。
近5年来,很多国内网游企业实现了由代理到自主研发的蜕变。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成。“没有自主研发就没有产品灵魂,如果找不到这块‘奶酪’,公司很可能做不下去。”深圳市中青宝网网络科技股份有限公司市场总监贾森强调。
刀、枪、剑、戟,斗拱飞檐,打开网络游戏,一派中国风。民族文化元素成为国产网络游戏的“杀手锏”。作为中国网游产业的领军人之一,金山软件公司向来注重游戏开发中的中国元素。其历时5年,耗资数千万元研发的《剑侠情缘网络版三》不仅将琴棋书画、诗词歌赋等传统文化融入其中,甚至将灯谜、杂耍等民间文化的精粹也一一收纳。
武侠题材是网络游戏的常客,爱国教育题材最近也成为网游的“新宠”。中青宝网网络科技股份有限公司继去年推出颇受好评爱国主义网游《抗战》后,今年4月,又趁热打铁拿下了畅销小说《亮剑》的网络游戏改编权。
“不是我们的网游文化不如西方,不是我们的玩家没有民族的感情,而是我们一直没有找到或者根本就没有想着要去找到适合他们的接受方式。”金山软件董事长兼CEO求伯君感慨地说。
内外兼修,瞄准海外
网络游戏的市场到底有多大?
2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》给出了数据,调查显示,我国网络游戏玩家已达5550万人。“如果一款游戏每月有1万人在线,按每人每月平均消费200元计算,一个月就能拉动200万元的消费。”深圳腾讯公司一位员工这样估算网络游戏市场。艾瑞市场研究公司预计,未来5年,整体网游市场将保持20%左右的增长率。到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元,届时将占全球网游市场规模的一半。
目前,中国网络游戏企业的收入主要来自国内的游戏玩家。游戏无国界,国内很多网游企业在其国内业务日趋成熟之后,开始进军海外市场。上海盛大公司通过收购和注资等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司;金山网游横扫越南80%市场份额……据统计,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。