盛大随即用500万的版权金购买了这款游戏的IP,上线后月收入迅速达到几百万,盛大的投资在两个月内收回,10月,英雄之门被盛大18计划评为商业运营里程碑奖。据张福茂回忆,在同期参加18计划的游戏里,网页游戏非常少。
依靠《英雄之门》带来的资金积累,2009年3月,游戏谷正式推出网页游戏《华山论剑》,这款在《英雄之门》的基础上“没有做减法”的游戏目前由游戏谷自主运营,据游戏谷提供的数据,截至发稿日,日营收已达到15万元。
《英雄之门》、《华山论剑》的开发成本约是300万和500万,资金成了游戏谷的研发优势。
“轻资产”困惑
拿到投资后,游戏谷声称将拿出不少于8000万的资金投入到游戏研发,目前已经立项的三款新游戏是:一款SLG的战国游戏、一款养成类游戏以及2010年才会面世的动作类游戏。其研发规模分别是400人月、18人月、600人月。
“这些开发规划主要是希望打造一个互补的态势,让游戏谷涵盖的玩家年龄和喜好能够互补。”张福茂补充道,游戏谷的平台建设也将从中分得1200万的投入,以便实现所有游戏中角色、成就、声望、货币的互通,使平台上的游戏之间不再各自为政,“把业务线串起来”,最终经营起游戏社区的概念。这并不是游戏谷一家的目标,包括上海九维、51wan等网页游戏公司也都以“网页游戏社区化”作为平台运作的理想状态。
但是,前有开心等SNS社区的免费游戏应用,后有陆续开放平台的盛大、金山等传统游戏公司,如何立足其中,是摆在游戏谷们面前一个非常现实的问题。
“网页游戏起步很晚,真正被大家开始关注也就是2008年5月,事实上在新闻出版局、政府监管部门那里都没有一个叫做网页游戏的类别。”张福茂说。
若引用近年来风投们所炒热的一个词汇“轻资产”,相对于MMORPG,网页游戏就是“轻资产”模式。
网页游戏中大部分是以策略为主的轻度游戏,其ARPU值过低。而且,相对于传统游戏3-5年的生命周期,大部分网页游戏由于投入较小、过于简单,所以玩家流失很快,生命周期也就3-5个月。对于以完美时空做为榜样、希望靠不断地研发推动成长的游戏谷来说,网页游戏这一终南捷径上亦有滚落的山石。
和不少网游业的新晋创业者一样,张福茂和他的创业团队全部来自经营MMORPG游戏的金山网游。“如何把好玩的游戏实现在网页上”,是他们很自然的努力方向,而在运营游戏谷平台时,他们逐渐发现“在游戏谷的平台上,超过40%的玩家从没有玩过任何一款MMORPG游戏,用户定位完全不一样”,带着客户端游戏的烙印,游戏谷推出的游戏略显复杂,投入大但玩家不买账,结果“部分用户进入游戏后觉得迷茫,所以很快就流失掉了,我们也确实有些失望”。
“我们现在会在游戏开发之前聘请调查公司,并在游戏社区中发起投票。”张福茂说,在他看来,想要在研发和运营中逐步摆脱MMORPG游戏的思维定式,“团队还需要时间。”
随着开发主体的逐渐成熟,网页游戏有无成为网游市场中的MMORPG替代者?对于这一问题,黄超的看法与曹军波相近,即网页游戏发展成熟后,可能还是一个网络游戏中的细分市场。在儿童类网游等领域较有前景,但是基于载体的限制,网页无法取代客户端来提供更丰富的游戏体验。
“随着资本的进入,2009年网页游戏行业面临着洗牌,游戏性的完善、收费模式和运营方式都要重新建立。”黄超总结道。