不变革不行,因为上市之后形成了一种“大锅饭”现象,干多干少一个样。
企业文化方面,也在进一步改造。上市之前,说到巨人网络的企业文化,我说我们是“只认功劳不认苦劳”。没想到的是,公司绝大多数人不认可这句话。现在,我想清楚了,“只认功劳不认苦劳”还是要成为巨人网络的企业文化。
内部创业 外部收编
《中国经营报》:单款游戏支撑全局,其后研发的新款游戏难以重现早先的辉煌。这似乎已经成为网络游戏公司的一种宿命逻辑。通过“内部创业”的方式,巨人网络能否走出网游产品单一化的阴影?
史玉柱:现在回头来看,其实我们在做新游戏的同时,《征途》还是可以继续上升的,因为外部条件都是具备的,但是为什么没有增长?一年多时间里老款《征途》基本处于停滞状态,我们犯了一个错误,就是针对商业模式的探讨与试验,既要照顾老玩家又要探索新的商业模式,很难进行彻底改造。发现问题后,我们立即加以修正,《征途》照常进行,我们改用其他方式对游戏进行创新和改良。即将推出的《绿色征途》,就是一个彻底改变商业模式,全面关注非付费玩家的新游戏。
《征途》、《巨人》两款游戏由同一个研发团队担纲主创,为什么前者成功了后者不如意?我有时候就想,这种现象在保健品领域依然适用,比如太太口服液、昂立1号都很成功,但后面的系列产品都不理想。当初,脑白金成功之后,我最大的压力是如何推出下一款新品,当时我在内部说如果强行推第二个产品很可能会失败,顶住压力耗了5年才有信心推黄金搭档,因为我之前对黄金搭档这个产品并不看好,正是因为担心和忧虑,所以在产品创新上下足了工夫。结果呢?也成了。
成功的经验很可能会成为一种路径依赖,很可能会成为继续成长的包袱与负担,有时候几乎没有正向作用,全是负效应。很显然,巨人网络也没能走出这个怪圈。研发新游戏的过程中,我给大家讲过脑白金、黄金搭档的例子,但是我灌输的危机意识还不够。现在《巨人》的研发团队,正在研制下一个产品,预计明年一季度能出来,经历挫折与失败之后,新的机会也在酝酿。
《中国经营报》:1月中旬,巨人网络高调宣布推出“赢在巨人”网络游戏创业平台计划。通过此种“外部收编”的方式,巨人网络企图占领网游人才争夺战的制高点,同时也试图以此解决巨人网络增长乏力的现实难题。巨人网络已经以各种方式“搞定”了5家网游公司,这5家公司如何整合进巨人网络的体系?
史玉柱:这5家网游公司,合作的方式不一样。有的是全资购并,有的是控股,有的是参股。现在,我们最认同的合作方式是巨人网络51%控股,即使有全资购并的案例,时机成熟之时也要改造成51%控股模式。7月24日,巨人网络投资杭州雪狼软件,拥有51%股份,雪狼软件自主研发的网游《仙途》加盟“赢在巨人”计划。这款游戏的研发得到了巨人网络公司研发团队的倾力支持。《仙途》这款游戏没有《征途》的光环阴影,我觉得成功的概率很大。
之前成立的那7家公司,以及纳入“赢在巨人”计划的网游公司,在研发平台上可以完全共享,同时他们之间也存在着竞争关系。当下,我们还在进行一项长期的努力,就是真正把网络游戏做成社区模式。
《中国经营报》:“外部收编”的方式难度会越来越大,一方面是同类企业都在竞相抢夺任何可资整合的外部资源,巨人网络的行动并不占据先机。此外,一些规模偏小的网游公司,都在吸引投资,渴望单独上市,而不愿被收编。
史玉柱:网络游戏研发团队由三部分组成,策划组、美术组和程序组,跟拍电影差不多,策划组相当于导演团队,负责网络游戏的“剧本”制造和现场导演。由此来看,策划组是一款游戏成败的重中之重。在我看来,策划环节是中国网络游戏的短板,巨人网络也非常缺乏策划高手,可能会成为巨人网络的短板,所以我们从去年开始有意识地强化内部培训,通过培训,吸收别人的成功经验,检讨、反省自身的差距与不足。