数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的绿色星球。
真正的“生存门”
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的中小网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,先发现丰沃星球的DOT和猫游记,已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作…..等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然大大降低了网游制作的门槛,失意的中小网游完全可以在这里碰碰运气。
网络游戏之于玩家是娱乐方式,之于网游企业是一场残酷的生存斗争,运营成本低、有足够数量和令人不必担心的支付能力的白领玩家,以及目前市面上除了DOT和猫游记和少数国外网页游戏外,尚缺好作品的市场现状,网页游戏作为“生存门”显然已经向我们开放。