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WWW.DBIT.CN 2007-12-13 9:02:58 热度: |
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最慢的显卡总线,非古老的PCI总线(Peripheral Components Interconnect)莫属;而图形加速端口(AGP,Accelerated Graphics Port)的表现较好了许多,但AGP 1.0和AGP 2x规格,其数据带宽仍嫌过低,限制显卡效能的提高,不过,一旦使用AGP 4x,即可达到当前显卡要求的实际最高带宽;AGP 8x规格的带宽是AGP 4x规格的两倍(2.16 GB/s),但这两种标准之间的表现有些微差别。
最新、最高频宽的接口是PCI Express bus,新的显卡通常使用PCI Express x16的规格,来结合16个分离的PCI Express links,可达到4 GB/s的带宽,从理论上讲,这是AGP 8x接口带宽的两倍。PCI Express可使用此带宽上传数据至计算机,或下载数据至显卡上。不过,AGP 8x规格的性能优越,至今还未看见有哪个PCI Express显卡能表现得比AGP 8x好上太多(假设其它硬件与参数相同) 19、HDR Lighting:高动态光照渲染 HDR是“高动态范围(High Dynamic Range.)”的缩写,支持HDR光照渲染技术的游戏,要比不支持HDR的游戏更能展现真实的画面,但并非所有的显卡都能展现HDR的图形。
在与DirectX 9兼容的图形处理器出现前,谈到显卡运算的光照渲染准确范围,显卡的限制一直都很大,那时所有光照渲染都必须以8位(或256)整数阶层来运算。这一情况直到完全支持DirectX 9等级的图形处理器面世后才得到改善,如今,显卡有能力在全24位或是16.7百万色下,显示高范围的光照渲染准确性。
在16.7百万色彩下,并且DirectX 9/Shader Model 2.0兼容的显卡运算能力也得到满足的前提下,PC游戏的HDR光照渲染才有可能实现。HDR光照渲染是个复杂的概念,要看到实际操作才能领会,可以简单地解释为 HDR光照渲染的对比增加(阴影更深,亮光更亮),同时在阴影和光亮区均能够很好地展现图形细节,而使得画面更为逼真。
支持最新的Pixel Shader 3.0规格的图形处理器,拥有更高的光照渲染准确度(32位),并且可使用浮点精度的混色,这代表所有SM 3.0的绘图卡都能支持特殊的HDR技术,称“OpenEXR”,这是为电影工业所开发的规格。 最后,应该要注意所有类型的HDR需要硬件具有较高的运算能力,如果不是最强大的图形处理器或CPU,系统速度会被拖得很慢。因此,如果您想要体验最新的HDR游戏,一定要配备高效能的硬件。
20、抗锯齿:Anti-Aliasing 锯齿(Aliasing)是一个描述图形呈现时呈现的锯齿状或是块状边角的术语,指屏幕图形中出现的阶梯般的角边;抗锯齿(AA : Anti-aliasing)则可以有效地应对这种现象。不过,由于抗锯齿的运算使用大量的运算资源,因此会导致帧速度下降。
同时,抗锯齿技术也受显卡显存性能的制约,一般而言,与低端显卡相比,配备高性能显存的显卡在执行抗锯齿功能时,效果要好得多。 21、高清晰材质库 所有3D游戏都依据目标规格开发,其中一个规格就是游戏所需要的材质内存容量。游戏进行时,所有必备材质都必须能存于显存,否则性能就会受到严重影响,额外需要的材质则被储存在较慢的RAM系统或硬盘里。因此,如果游戏开发公司以128 MB显存作为游戏的最低需求,那么支持它的材质就称为“材质库”,不论何时,都不会对显卡要求超过128 MB的内存容量。 22、材质过滤 所有游戏中的3D对象都经过材质处理,随着材质呈现的视角增加,游戏中的材质会越来越模糊且变形,为了解决这个问题,图形处理器开始使用材质过滤。最早的材质过滤被称为双线性的,会呈现非常明显的过滤条纹,画面变得很不好看,一直到了三线性的材质过滤在双线性技术上做了一些改善,才解决了这个问题;这两种过滤方式,对如今的显卡而言,实现均没有问题。
现在最好的过滤方式是各向异性过滤(AF : anisotropic filtering),和抗锯齿一样,各向异性过滤有不同的等级。例如,八倍的AF(8x AF)比四倍AF(4x AF)产生更佳的过滤质量。同时,各向异性过滤和抗锯齿一样,要求硬件的运算能力更强,且随着AF的级别上升对系统的压力更大。 |
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