在日前的XNA Gamefast 2008大会上,微软不但宣布了Games for Windows Live服务的免费政策,还第一次隆重介绍了下一代PC和主机游戏API技术DirectX 11。TGDaily就此采访了GfW业务全球高级主管Kevin Unangst,而这里我们暂且略过GfW Live和Marketplace等问题,重点看看DX11。
每逢新技术露面,用户最担心的就是自己手里的硬件是否马上就会过时被淘汰,尤其是DX10仍然没有全面普及,DX10.1基本还是空中楼阁,而DX11已经崭露头脚了。事实上这回大家无需太过忧虑,DX11不但会提供对Windows Vista的完整支持,还有望让你的DX10/10.1显卡焕发第二春。
当然同时我们也必须清楚,更好的游戏体验是必须有更强大的硬件做基础的,虽然DX11会针对现有硬件尽可能地优化,但不可能让麻雀变成凤凰,特别是集成平台仍然不适合用来游戏。要想真正体验DX11的快感,只能等待未来的DX11高端显卡。
T:DX11重新带来了跨系统兼容性,因为它不但支持Vista,还支持未来的Windows 7、7.5等等。
U:如果你仔细审视一下Vista,就会发现我们彻底重写了整个图形管线,因此需要新的驱动模式。这是我们做出的一次重大飞跃,而DX11就是一个回报。在不得不做出平台转移后,我们掌握的(DirectX 11)技术有了向下兼容性,不但可以支持Vista,除了新的DX11硬件也能提供对DX10和DX10.1硬件的全面支持。
T:这种向下兼容性是不是和DX10 API对DX9显卡的支持一样?
U:这就得看看DX11的功能了,比如更好地支持多核心、多线程系统,对都核心的应用更加优化。现在,我们把多线程优化直接加入了API自身。无论你在使用DX10、DX10.1还是DX11硬件,都能享受这些好处。理想的情况是,一旦实现所有的驱动优化,经过努力搞定所有事情,我们相信除了多线程和多核心支持,用户即使是在现有硬件上也能看到一些性能改进。这是我们的目标,也是我们希望能够做到的。
另外,这只是一个概览,DX11还有其他一些关键技术,比如Compute Shader(计算着色)。它可以让GPU直接用于非渲染用途,也就是当成GPGPU。
Tessellation也很重要,它是X360 ATI R500 Xenos图形芯片所用技术的超集,可以工作在DX10、DX10.1和DX11硬件上。
相信我们,(DX11里)还有很多。
T:台式机和笔记本的PC游戏差别很大。你们想过没有,那些用于增强GfW Live、Marketplace、DX11等平台的技术是否也能给笔记本用户带来增强型控制工具呢?
U:当我们为PC设计一套合适的服务时,其中很重要的一点我忘了说了,那就是最初设计GfW Live的时候它更类似于主机环境,菜单和用户界面的设计针对手柄控制进行了更多优化,而不是键盘或触摸板。
在GfW Live(即将到来的)秋季更新中,我们会提供一个焕然一新的界面,游戏内外均是如此。我们会让拥有键盘、鼠标、触摸板的用户更容易访问,给玩家带来更愉快的体验。
从技术角度讲,DX11会给开发人员带来更灵活的弹性,使他们可以更好地针对独立显卡或集成显卡等不同环境来调整自己的代码。当然,这要求集成显卡必须支持适当的API才行。
我们还要做一些润色工作,以便让游戏开发人员工作得更轻松,无需深入了解硬件的每一处细节,玩家的体验也会根据可用硬件的不同而不同。现在还不能披露太多细节,但可以说这就是我们努力的方向。考虑到笔记本的出货比例不短增加,这很显然也是我们的设计因素之一,我们会仔细开发、精心调教。