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具体项目中,其实可以用扩展Sprite类并建立setter和getter来实现,不再赘述了。
一个头痛了几天的bug终于fixed……我真的是太迟钝了。
最近,遇到这样一个案例,需要以非常缓慢的速度移动某几个物体,而且,这些物体之间还会发生“无损弹性碰撞”(修正主义万恶的高中课本翻译的是“完全弹性碰撞”,我个人觉得Perfect Collision应该为“无损”更易理解吧?)
总之,这些物体的速度(即位移增量)可能灰常灰常小。小到什么程度呢?这么说吧,由于所有的值都是根据动量守恒定律和能量守恒定律(还记得这俩公式的同学你们可以去解放美帝国主义了)算出来的,因为难免出现某一个物体从某一个角度撞击另一个物体之后,两者中某一物体的某一方向(x或者y)上的速度被“中和”掉了。
刚才提到,在计算机语言中,速度即位移增量。ActoinScript的写法则是:
fuckCERNET.x += fuckCERNET.vx; //fuckCERNET is an instance of some dynamic class当fuckCERNET.vx < 1/20时,Flash则不再渲染。这是根据FlashPlayer万恶的内部机制来实现的。根据我和一些美帝国主义的Flasher讨论,发现,FlashPlayer对物体x、y属性是有保护的:
Implementation
public function get x():Number
public function set x(value:Number):void为什么要有这个保护呢,也不难理解:肯定是因为你直接让一个物体移动到0.001的位置上后计算机(FlashPlayer)不知道怎么去显示它:计算机是根据像素组成的,例如我们通常所说的1024×768:即便你的影片再高清再无码,你放到80×60的显示器上还是只能显示4800个点。
虽然“万恶”,但不得不承认FlashPlayer很聪明地回避了这样的问题,甚至,很优雅地通过一个setter来解决了问题,我们可以想象这个setter可能会是:
public function set x(value:Number):void {
if (value < 0.05) value = 0;
// blah .. blah
}好的,知道这个之后,就好办了。每次速度改变(即碰撞的时候)做一次“最低值判断”:当速度标量(即不考虑方向)不为0(实际上这种情况很小)但小于0.05时,让速度等于0.05就好,可以用我写的这个函数来修正:
private function fixDecimalFractionPosition(value:Number):Number {
if (Math.abs(value) < .05) {
return (value > 0) ? .05 : -.05;
}
return value;
}
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