_xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:
my_mc._xscale = 50;
这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%.
_alpha:这是对象的透明度,取值为0-100.
_rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位.
_visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:
my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0;
相反要设置它在舞台上可见则用:
my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1;
函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:
function 函数名称(){
要执行的语句;
.....
}
比如要创建上面开电视函数,就这样写:
function 开电视(){
插电源;
开机;
选频道;
设音量;
}
函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:
开电视();
练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:
function test(){
trace("我会写函数了");
}
test();
测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.
有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:
创建函数的格式:
function 函数名称(参数1,参数2,…){
要执行的语句
}
调用函数的格式:
函数名称(值1,值2,…);
还是以开电视为例:
创建开电视函数:
function 开电视(频道,音量){
插电源;
开机;
选频道=频道;
设音量=音量;
}
调用函数:
开电视(12,28);
调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.
练习:在帧动作面板中输入:
function
test(a,b){
c=a+b;
trace(c);
}
test(3,5);
测试影片,输出面板中应显示 8 .
了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:
对象名称.方法名称();
的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:
my_mc.stop();
my_mc.startDrag();
按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮: |